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Rummikub: descrizione del gioco da tavolo

Rummikub è una sorta di mix tra il Ramino (Leggi anche come le Rummikub Regole siano simili a quelle del Ramino) ed il Mahjong, che si basa su tessere per 2 – 4 giocatori. Il gioco è nato grazie all’ingegno di Ephraim Hertzano e, con poco tempo, si è trasformato in uno diventato uno dei giochi più conosciuti e richiesti negli Stati Uniti. Il Rummikub è costituito da 106 tessere, incluse 104 tessere, che portano i numeri da 1 a 13 (mentre, ad esempio a Ramino, si gioca con 1 mazzo di carte da 52 + 1 altro mazzo da 52 + i jolly) Queste 104 tessere hanno quattro colori diversi e due jolly. All’inizio del gioco, ogni giocatore dispone di 14 o 16 tessere e, a turno, dispongono le loro tessere, spostandole dalle scaffalature, in gruppi o scale. I gruppi o le scale che si formano devono contenere almeno tre tessere; altrimenti, in caso non possa giocare, il giocatore dovrà pescare una tessera. La versione più conosciuta e nota del Rummikub è la “Sabra”. In questo caso, il primo giocatore che fa uso di tutte le tessere a disposizione viene premiato con un punteggio positivo, calcolato sulla base della somma “delle mani degli altri giocatori”. Al contrario, i giocatori perdenti avranno punteggi negativi. Tuttavia, i partecipanti hanno la possibilità di usare le tessere, che sono già state coinvolte nel gioco. Prima di iniziare ufficialmente, il gioco va impostato. Per prima cosa, c’è il mescolamento delle tessere, che poi vengono poste in un sacchetto oppure messe sul tavolo, ma a faccia coperta. Poi, ogni partecipante ha il compito di estrarre e mostrare una tessera. Il partecipante che troverà la tessera con il numero più alto, potrà dare inizio al gioco. Gioco che, poi, proseguirà in senso orario. Il giocatore che inaugura la gara, deve iniziare con un set, che vale almeno 30 punti, calcolato dal valore nominale di cui dispone ogni tessera; il jolly prenderà il posto di una delle tessere. Tuttavia, un partecipante non può ricorrere alle tessere di altri giocatori per effettuare la “combinazione iniziale”. Qualore, però, un giocatore non riesce a realizzare una combinazione iniziale, dovrà pescare “una singola tessera dalla piscina e aggiungerla al proprio rack”. In questo modo, il gioco passa al giocatore successivo. Dopo aver creato la combinazione di inizio gara, il giocatore può attingere, in un turno successivo, una o più tessere dalla sua griglia, dando vita a nuovi gruppi o scale. Nel caso in cui il giocatore non possa o  non voglia giocare nessuna tessera, deve pescare casualmente una tessera dalla riserva, per aggiungerla alla cremagliera. I gruppi di giocatori possono essere solo quattro, poiché i colori potrebbero non tornare all’interno del gruppo stesso.

Inoltre, le tessere presenti nel gioco devono essere collocate in gruppi, composti almeno da tre tessere ciascuno. Mentre i set adeguati prendono il nome di “run” e “gruppi”, tre o più tessere dello stesso colore costituiscono una “corsa”. Nel momento in cui viene individuato il vincitore di una gara di Rummikub, tutti gli altri partecipanti devono fare la somma dei valori, a partire dalle tessere restanti. Il jolly impone una penalità di 30 punti. “Il punteggio di un giocatore per il gioco viene sottratto dal suo punteggio cumulativo corrente” Effettuato il calcolo, il punteggio di tutti i giocatori che hanno perso la gara viene sommato al punteggio cumulativo attuale di cui dispone il vincitore. Se dalla gara di Rummikub svolta non viene fuori alcun vincitore, vincerà comunque il partecipante che avrà il minor numero di tessere nel proprio rack.